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Vacanze virtuali su Second Life

Se non si può viaggiare con il corpo, lo si può sempre fare con la mente. Ma se la mente viene aiutata da una animazione vituale 3D come la piattaforma della Linden che dà vita a Second Life – il più famoso mondo virtuale a cui si può accedere dal web – forse le cose si fanno più interessanti. Almeno è questa l’idea che anima «Second Life – guida turistica essenziale» di Paul Carre Graham Pond, pubblicata da Isbn edizioni (pagine 224, euro 10,50) in contemporanea a quella più colorata e rumorosa sfornata puntualmente da Repubblica e l’Espresso. Ormai il “metaverso” della Linden, il primo luogo virtuale senza vincoli di “gioco”, è diventato una sorta di nuovo web in cui le relazioni interpersonali si sviluppano tramite gli “avatar” (il corrispettvo 3D dell’utente) e il corrispettivo dei siti commerciali sono le “sedi virtuali”, aperte da partiti politici (da Le Pen a Obama), grandi imprese come la General Motors (che presenta le sue nuove auto prima nel mondo virtuale che in quello reale) e persino case editrici. Come l’italiana Meltemi, che lo scorso maggio ha pubblicato il saggio di Mario Gerosa sul metaverso, dove si parla, ad esempio, di giornalisti virtuali che scrivono solo di Second Life e non rivelano la loro identà reale. Continua a leggere Vacanze virtuali su Second Life

Mondi persistenti

secondlifeCos’è un Mmorpg? Dietro questa sigla impronunciabile si cela l’ultima frontiera dell’intrattenimento on-line, i «Massive multiplayer on-line role playing games», ovvero giochi di ruolo di massa ai quali possono partecipare contemporaneamente svariate migliaia di giocatori. Ciò che oggi maggiormente si avvicina all’idea di «mondo virtuale». Si tratta di una piattaforma gestita da una società informatica che ne cura il funzionamento, alla quale si connettono dal proprio computer di casa i giocatori-utenti.
Una volta pagato l’abbonamento si può accedere a uno di questi mondi virtuali, composti di una determinata superficie [anche questa virtuale] e di vari luoghi in cui incontrare gli altri giocatori-personaggi, che interagiscono tra di loro attraverso il proprio avatar. L’avatar è l’alter-ego virtuale del giocatore, ovvero il personaggio che agisce all’interno del gioco. Ciò che appare sullo schermo è un ambiente 3D da esplorare in soggettiva o in terza persona. La differenza principale rispetto ad altri giochi 3D – sia quelli da consolle sia  quelli on line come «Counter Stike»[vedi Carta 3 del 2005] – è che in questi mondi virtuali non viene richiesto ai giocatori di raggiungere un determinato obiettivo o di seguire un dato percorso di evoluzione del gioco o del personaggio, né tanto meno esistono sessioni di gioco limitate nel tempo. Si tratta di ambienti in cui i luoghi, le cose e le relazioni sociali vengono costantemente modificate dall’attività di chi ci «vive». Per questo motivo vengono anche chiamati «mondi persistenti». Continua a leggere Mondi persistenti