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Il web contro Alfano. L’appello di Lettera22

Pubblichiamo l’appello di Lettera22, al quale questo blog aderisce:

DIRE NO AL DDL ALFANO COL SILENZIO IN RETE

USCIRE DAL SOMMERSO DIFFUSO E DAR MAGGIOR FORZA ALLA  PROTESTA CONTRO LA  LEGGE BAVAGLIO

A partire della  manifestazione del 1 luglio, la protesta contro il ddl Alfano si protrarrà in forme e modi diversi: giornali e testate web  listate a lutto e il giorno 9  giornata del silenzio. Pensiamo che sia importante anche l’adesione di  quelle redazioni “sommerse”,  spesso informali, che costituiscono l’informazione diffusa nel nostro Paese e che in gran parte viaggia sul web. Un mondo però che, proprio per questa sua specificità, spesso  si astiene da queste forme di protesta. Aderendo  all’appello della Fnsi per il 1 luglio, listeremo  a lutto i nostri siti e non  pubblicheremo nulla il giorno 9 se non le nostre considerazioni sulla legge bavaglio. In questo modo sarà chiaro che anche realtà minori o poco conosciute, alternative e diversificate ma di qualità, sono  buona parte della spina dorsale dell’informazione in Italia, dove non esistono solo  grandi quotidiani o grandi reti televisive. La minaccia del ddl riguarda tutti e dunque anche chi non lavora in un giornale, non ha una posizione contrattualizzata,  non si riconosce nel sindacato o non si sente rappresentato  dalla protesta. Chi è  meno tutelato di altri ma altrettanto colpit o nella sua dignità professionale e nella qualità del suo lavoro. Continua a leggere Il web contro Alfano. L’appello di Lettera22

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Cercasi leader disperatamente

tolleranza-zoroBarba di qualche giorno, capelli a zero e l’espressione a cavallo tra lo scoramento di chi naviga a vista nella politica di oggi e il sarcasmo un po’ sbruffone e molto romanesco, Zoro si affaccia dal web con le sue disavventure in pillole di un militante del PD, che faticosamente segue le evoluzioni funamboliche ed elettoralmente disastrose del – malgrado tutto – “suo” partito.
Nel suo “saltuario di informazione e opinionistica estremamente personale”, Diego Bianchi ha dato vita a una web tv satirica imperniata sul personaggio di Zoro, il suo alter ego mediatico che decripta il linguaggio sempre più edulcorato di politica e tv grazie a una buona dose di romanità e sarcasmo. In «Tolleranza Zoro», che ha debuttato nel suo blog all’indomani della nascita del Partito Democratico (oggi è un diario settimanale del programma di serena Dandini «Parla con Me»), Zoro segue con crescente apprensione l’ennesima mutazione genetica della sinistra, sempre più confusa anche per chi come lui ha avuto un passato da militante comunista, si è dovuto confrontare col crollo del muro di Berlino e ha infine faticosamente introiettato la nuova dottrina riformista. In un continuo ed esilarante dialogo telefonico con Veltroni, che lo chiama per farsi consigliare sulle strategie comunicative, Zoro fa emergere con folgorante ironia il grande rimpianto della sinistra italiana: l’assenza di un leader. Continua a leggere Cercasi leader disperatamente

Dio, Patria e You Tube

Da un po’ di tempo in qua l’Italia è diventata il paese delle emergenze. Forse a causa della tendenza nostrana a far incancrenire i problemi – come per i rifiuti in Campania, che in realtà è in emergenza da 15 anni – tanto che poi l’unico modo per risvegliare i nostri sonnacchiosi media, poco reattivi se non trova il modo di “gossippare” le notizie (in fondo, in una società ormai completamente spettacolarizzata, anche l’allarmismo è una forma di gossip), è quello di urlare, sbracciarsi, montare il caso, come si dice in gergo. Il rovescio della medaglia di questo criterio di “notiziabilità” è che a volte sono gli stessi media – che in realtà, vista la bulimia che caratterizza il sistema dell’informazione, hanno un disperato bisogno di notizie in grado di tenere alta l’attenzione – a dover soffiare sul fuoco per aizzare l’incendio dell’interesse in quell’ectoplasma che ci ostiniamo a chiamare “opinione pubblica”. Continua a leggere Dio, Patria e You Tube

La carta, il web e il futuro dei Media. Intervista a Giovanni Cesareo

«Il contesto in cui si muove l’informazione, in Italia, non è confortante». Non usa mezzi termini Giovanni Cesareo, storico studioso della comunicazione con un passato “sul campo” in un giornale come l’Unità del dopoguerra, per definire la crisi in cui naviga l’informazione tradizionale. A un atteggiamento refrattario alla lettura, che ha radici profonde in un paese dove l’informazione a mezzo stampa è sempre stato un fenomeno minoritario, si è aggiunta la costante erosione di lettori che i nuovi media provocherebbero. Carta – che dal primo ottobre varerà un quotidiano on line – ha chiesto a Cesareo una riflessione sui nuovi scenari che si aprono con lo sviluppo di internet, e sul tentativo del nostro giornale di attraversare più media, di essere un “mezzo di comunicazione sociale”.
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Il più brutto logo del mondo. Intervista a Gianni Sinni

Gianni Sinni è il presidente dell’Aiap, l’Associazione dei grafici pubblicitari italiani, che ha criticato il portale Italia.it e ha promosso una petizione, presentata al ministero dei beni culturali e alla commissione cultura della camera. «Ci siamo interessati alla vicenda perché, alla presentazione del marchio, molti dei nostri associati sono insorti – spiega Sinni – La nostra associazione non aveva mai preso una posizione così netta nell’arco di cinquant’anni di storia». L’Aiap è anche promotrice di un blog, Social DesignZine, dove è possibile trovare il testo della petizione. Continua a leggere Il più brutto logo del mondo. Intervista a Gianni Sinni

Italia.biz

Italia.it, il portale per il turismo presentato da Prodi e Rutelli lo scorso 21 febbraio, passerà alla storia. Non per l’obiettivo che si prefigge, promuovere il turismo e la cultura italiana, ma per la spesa: 45 milioni di euro. E i lavori non sono ancora conclusi. «Il sito più caro del mondo», commentano i professionisti del settore. Nato sotto una cattiva stella – fu presentato la sera della crisi del governo Prodi – il portale per il turismo nazionale ha avuto una lunga gestazione, avviata nel 2004 dall’allora ministro per l’innovazione tecnologica, Lucio Stanca. È il risultato di tre anni di lavoro, ma la sua presentazione ha fatto imbestialire il popolo della rete.
Centinaia di utenti, rimpallando la discussione da un blog all’altro, cominciano a mostrarne i malfunzionamenti. Alla sua inaugurazione, Italia.it si apriva con un’animazione impossibile da evitare, violando le regole base per l’accessibilità che dal 2005 sono obbligatorie per la comunicazione istituzionale. Poco dopo la «gaffe» viene rimossa, ma è evidente che l’accessibilità è un problema strutturale dell’intera architettura. L’impaginazione della schermata, inoltre, è realizzata con le tabelle html: già dal 1999 si raccomanda di sostituirle con i fogli di stile Css. Continua a leggere Italia.biz

Mondi persistenti

secondlifeCos’è un Mmorpg? Dietro questa sigla impronunciabile si cela l’ultima frontiera dell’intrattenimento on-line, i «Massive multiplayer on-line role playing games», ovvero giochi di ruolo di massa ai quali possono partecipare contemporaneamente svariate migliaia di giocatori. Ciò che oggi maggiormente si avvicina all’idea di «mondo virtuale». Si tratta di una piattaforma gestita da una società informatica che ne cura il funzionamento, alla quale si connettono dal proprio computer di casa i giocatori-utenti.
Una volta pagato l’abbonamento si può accedere a uno di questi mondi virtuali, composti di una determinata superficie [anche questa virtuale] e di vari luoghi in cui incontrare gli altri giocatori-personaggi, che interagiscono tra di loro attraverso il proprio avatar. L’avatar è l’alter-ego virtuale del giocatore, ovvero il personaggio che agisce all’interno del gioco. Ciò che appare sullo schermo è un ambiente 3D da esplorare in soggettiva o in terza persona. La differenza principale rispetto ad altri giochi 3D – sia quelli da consolle sia  quelli on line come «Counter Stike»[vedi Carta 3 del 2005] – è che in questi mondi virtuali non viene richiesto ai giocatori di raggiungere un determinato obiettivo o di seguire un dato percorso di evoluzione del gioco o del personaggio, né tanto meno esistono sessioni di gioco limitate nel tempo. Si tratta di ambienti in cui i luoghi, le cose e le relazioni sociali vengono costantemente modificate dall’attività di chi ci «vive». Per questo motivo vengono anche chiamati «mondi persistenti». Continua a leggere Mondi persistenti

«The Killig Game». L’opinione di Bifo

Abbiamo chiesto a Franco Berardi «Bifo» un’opinione sui giochi di simulazione militare e sull’inchiesta portata avanti da Gary Webb. Bifo si occupa da anni di questi temi, e il suo sito, rekombinant.org, è un luogo prezioso, per chi voglia capire. Secondo il fondatore della mitica Radio Alice e promotore, negli ultimi anni, delle «telestreet», quella dei videogiochi è una questione che investe l’intero campo cognitivo, oggetto di una profonda mutazione in questa epoca di interazione sempre più stretta tra l’uomo e la tecnologia.
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«The Killing Game». La Cia e la cocaina

Gery Webb
Gery Webb

Gary Webb è stato trovato senza vita nella sua casa di Sacramento venerdì 10 dicembre 2004. Suicida a quarantanove anni, a quanto hanno subito stabilito le autorità, coroner e polizia. Ma chi era Gary Webb? Era un giornalista investigativo del Sacramento news and review, due volte vincitore del Premio Pulitzer, noto per le sue inchieste spericolate, che gli valsero le ostilità non soltanto del mondo della politica, di cui denunciava i traffici, ma anche dei giornali «mainstream», come il Washington Post, il New York Times e il Los Angeles Times.
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«The Killing Game». Giocatori e soldati

americas-armySi intitola «The killing game», l’ultimo articolo scritto dal giornalista Premio Pulitzer Gary Webb, per il Sacramento news and review, prima di morire, probabilmente suicida. Il pezzo era un’inchiesta sul mondo dei videogiochi che simulano azioni di guerra, e sul vasto pubblico di maschi adolescenti che ogni giorno passa diverse ore a giocarci.
Webb aveva seguito da vicino un gruppo di ragazzi tra i tredici e i venti anni, giocatori accaniti di «Counter-Strike», il videogame di simulazione bellica più gettonato degli ultimi anni. Se ne contano qualcosa come sessantamila partite al giorno. Esistono sfide tra singoli e a squadre, persino sfide ufficiali, con le quali i ragazzi più bravi riescono anche a racimolare qualche soldo. Addirittura, per i migliori, guadagni extra arrivano dalle lezioni private date ai coetanei meno esperti. Cinquanta dollari l’ora, ma qualcuno arriva a centoventi. Quasi un lavoro, anzi meglio di molti lavori. Continua a leggere «The Killing Game». Giocatori e soldati