Mondi persistenti

secondlifeCos’è un Mmorpg? Dietro questa sigla impronunciabile si cela l’ultima frontiera dell’intrattenimento on-line, i «Massive multiplayer on-line role playing games», ovvero giochi di ruolo di massa ai quali possono partecipare contemporaneamente svariate migliaia di giocatori. Ciò che oggi maggiormente si avvicina all’idea di «mondo virtuale». Si tratta di una piattaforma gestita da una società informatica che ne cura il funzionamento, alla quale si connettono dal proprio computer di casa i giocatori-utenti.
Una volta pagato l’abbonamento si può accedere a uno di questi mondi virtuali, composti di una determinata superficie [anche questa virtuale] e di vari luoghi in cui incontrare gli altri giocatori-personaggi, che interagiscono tra di loro attraverso il proprio avatar. L’avatar è l’alter-ego virtuale del giocatore, ovvero il personaggio che agisce all’interno del gioco. Ciò che appare sullo schermo è un ambiente 3D da esplorare in soggettiva o in terza persona. La differenza principale rispetto ad altri giochi 3D – sia quelli da consolle sia  quelli on line come «Counter Stike»[vedi Carta 3 del 2005] – è che in questi mondi virtuali non viene richiesto ai giocatori di raggiungere un determinato obiettivo o di seguire un dato percorso di evoluzione del gioco o del personaggio, né tanto meno esistono sessioni di gioco limitate nel tempo. Si tratta di ambienti in cui i luoghi, le cose e le relazioni sociali vengono costantemente modificate dall’attività di chi ci «vive». Per questo motivo vengono anche chiamati «mondi persistenti».
Si tratta di un fenomeno marginale, un passatempo per drogati di cyber spazio? Non sembrerebbe, a giudicare dal numero dei giocatori. Secondo una ricerca svolta all’inizio del 2005 [mmogchart.com] sono oltre cinque milioni nel mondo gli utenti regolari dei Mmorpg. Cifra che sale ulteriormente se si considera il successo in Asia di «Lineare», che da solo vanta oltre quattro milioni di iscritti. E gli abbonamenti sono in crescita costante. Ma al di là del successo di pubblico che questi giochi registrano, è interessante osservare come la funzione di semplice intrattenimento di queste piattaforme stia rapidamente evolvendo in qualcos’altro, qualcosa che ha a che vedere con l’interazione personale. Ad esempio in un articolo di Daniel Terdiman dal titolo «Second Life impartisce lezioni di vita», apparso su Wired.com lo scorso aprile, si racconta di associazioni che utilizzano Second Life per stimolare nei bambini con traumi da abuso o nelle persone con problemi cerebrali lo sviluppo di forme di interazione e socializzazione altrimenti impossibili nella vita reale. Oppure con lo sfruttamento economico.
È di pochi mesi fa, ad esempio, la notizia di un giocatore che ha speso circa 40 mila dollari per comprare una superficie di mondo virtuale pari a mezza Australia, considerandolo un buon investimento per il futuro. Perché gli avatar – come le persone nella vita reale – hanno un conto in banca, terreni e oggetti che possono rivendere. Ma soprattutto possiedono degli «script», cioè dei piccoli programmi in grado di modificare l’aspetto o le competenze del proprio avatar. Se un avatar sa ballare bene o volare o costruire sontuose residenze, dipende dagli script [quindi dall’abilità informatica della sua controparte reale]. Chi possiede simili «informazioni» può ovviamente rivenderle.

La seconda vita sul web

Uno di questi mondi persistenti – elaborato dalla Linden Lab di San Francisco – si chiama suggestivamente «Second Life», seconda vita, e sta riscuotendo un notevole successo. Per soli 9.95 dollari al mese [72 se decidete di sottoscrivere l’abbonamento annuo] si può accedere a un mondo virtuale di una cinquantina di chilometri quadrati, dove vivono circa 80 mila persone. Un mondo relativamente piccolo rispetto ad altri, ma con una particolarità: Second Life lascia ai suoi utenti un grado di libertà praticamente illimitato. Da qui la sua popolarità. Non c’è altro scopo all’interno di Second Life se non interagire con gli altri, o sviluppare per il proprio avatar – quindi per il proprio io – forme o capacità particolari, bizzare, uniche. Per questo motivo Second Life si candida ad essere, pur con tutti i distinguo del caso, una metafora attualizzata dei rapporti umani [sentimentali, civili, economici].
Se ne è accorto Paolo Pedercini di Molle Industria, collettivo di game designers, che ha deciso di
iscriversi per il periodo prova di sette giorni e intervistare direttamente lì, nel mondo virtuale, le persone che ci vivono, al contempo sperimentando il gioco in prima persona.
Il risultato della sua esperienza è «Sette giorni in una seconda vita. Reportage da un mondo virtuale», testo a metà tra il reportage e il saggio antropologico, ovviamente condotto con il sistema dell’osservazione partecipante [il testo è su molleindustria.it e su carta.org]. Indossando i panni di una ragazza dai capelli rossi, Paolo Pedercini ha incontrato persone e sperimentato le possibilità di Second Life, la libertà che concede rispetto agli altri giochi. Una libertà che «esiste solo a livello puramente funzionale», scrive, dato che tecnicamente il gioco risiede nei server della Linden Lab. «Quando un utente recede dal contratto perde tutto quello che possedeva nella seconda vita: le sue proprietà, ma soprattutto le relazioni con gli altri giocatori fino a quel momento costruite».
Un problema non da poco, visto che questi giochi funzionano quanto più stimolano un alto grado di «affettività» nel giocatore.
«A voler essere impietosi Second Life è soprattutto un grande villaggio turistico autogestito – scrive Pedercini – una parodia serissima dell’industria del divertimento». In effetti sembra che il primo effetto della «libertà» offerta dal gioco sia la messa in pratica potenziata di schemi di intrattenimento della vita reale. I casinò, ad esempio, sono luoghi molto frequentati. «Fa una certa impressione vedere personaggi solitari rapiti dalle macchinette mangiasoldi. È una sorta di alienazione al quadrato: persone in carne ed ossa fissano il proprio avatar mentre questo fissa il display di una slot machine virtuale».
Ovviamente si può passare il tempo in modo diverso, sfruttando le possibilità «in più» che la virtualità mette a disposizione. C’è chi ad esempio tenta salti nel vuoto impossibili nella realtà. Oppure c’è chi da sfogo alla propria creatività realizzando oggetti o ambienti dalle forme fantasiose.
Un tipo di passatempo che può diventare remunerativo, perché gli oggetti sono di proprietà dell’avatar che li ha creati: è lui a decidere se consentirne l’utilizzo o la copia e a quale prezzo. Prezzo calcolato nella valuta virtuale corrente, i lindendollari. Si conta che ogni giorno più di 7 mila ore complessive di lavoro creativo vengano svolte dagli utenti per abbellire il proprio avatar, creare oggetti o modificare l’ambiente circostante. Tuttavia, il grosso di quello che viene creato è un riflesso di narrazioni presenti nel mondo reale, prese in prestito da libri, fumetti, film: «Tutto l’immaginario è preso in prestito. Pochissimi riescono a creare qualcosa di originale. Certo, ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare: grosse lumache arrampicarsi su palazzi, tunnel dalle texture animate psichedeliche ed altro ancora, ma si trattava di eccezioni perse in un oceanico frullato di cultura pop».

Rapporti interpersonali virtuali

Non ci sono, tuttavia, soltanto attività da svolgere in solitario: un elemento importante di Second Life è l’interazione con gli altri. «Altri» che fisicamente potrebbero trovarsi dall’altra parte del mondo, in Giappone come in Brasile o in Inghilterra. La gente si incontra ad ore precise in posti precisi, perché in un mondo dove si può volare o teletrasportarsi con un click da un ambiente all’altro le strade sono praticamente deserte, e dà vita a forme di interazione che vanno dai party alle dissertazioni filosofiche.
Ovviamente si creano gruppi sulla base di affinità o interessi comuni, persino partiti politici [c’è una fazione anarchica, pacifisti che hanno dimostrato contro la guerra, e ogni anno si tiene un gay pride in concomitanza con quello reale]. Uno di questi gruppi raccoglie persone fissate con l’urbanistica, il cui passatempo è costruire città. Sembra che fossero giunti a chiedere [inutilmente] l’abolizione della possibilità di volare, perché se le case non serva a riparare dalle intemperie o a riposarsi e le strade per spostarsi da un luogo all’altro, allora il concetto di città è inservibile.
In effetti, racconta Paolo Pedercini, ad eccezione dei luoghi di ritrovo lo spazio è vuoto, «sembra sempre di trovarsi in mezzo a un set cinematografico abbandonato».
La corporeità ha un ruolo del tutto particolare nei mondi persistenti. Più che sperimentare esperienze estreme – che non essendo sensoriali danno ben poca soddisfazione – il corpo, cioè l’avatar, è usato come un abito da indossare per esprimere la propria personalità. Un processo assai simile a quello che avviene nel mondo reale con la moda. Solo che qui il valore aggiunto è il bizzarro, il sorprendente, in breve ciò che gli altri utenti, usando programmi reimpostati, non sono in grado di creare. Nascono così i furries, avatar zoomorfi con teste d’animale e lunghe code, che «come ogni minoranza che si rispetti hanno dei loro luoghi di ritrovo e si lamentano di essere spesso discriminati. Esiste addirittura una fazione xenofoba schierata contro di loro».
Come nel mondo reale, dunque, aspetto fisico e appartenenza hanno un ruolo fondante nelle relazioni con gli altri. Ma se il primo ha un ruolo di comunicazione di sé anche nella vita reale [e tanto più lo ha nel caso degli avatar, dove l’estetica coincide con la loro stessa essenza], l’appartenenza ha a che vedere più che altro con una costruzione statica dell’identità che nemmeno nel mondo virtuale, privo di legami sociali forti, sembra scomparire.
Modificare il proprio avatar significa poter cambiare aspetto. Magari in modo radicale. Che fine fa allora l’identità di una persona? Da cosa la si riconosce? Dal nick name, il nome scelto dall’utente in fase di registrazione, che è immodificabile. Un vincolo previsto dalla società creatrice del gioco per evitare che giocatori più esperti potessero abusare del loro potere sui novizi [facendoli magari desistere dal giocare]. «Quello dell’anonimato è sempre stato un argomento molto discusso nei Mmorpg» spiega un amministratore del gioco, «credo che lo si sia abbandonato per una questione di ordine pubblico. Se puoi sempre cambiare la tua identità sei molto più tentato di comportarti male o agire contro l’interesse della società».
Ma la riconoscibilità dell’utente nulla toglie alla possibilità di camuffare la propria identità reale. Paolo Pedercini, ad esempio, sceglie di presentarsi come un’avvenente ragazza. Scelta con cui farà i conti quando, cercando di capire come funzioni il cybersesso in Second Life, si trova davanti a due donne seccate dal suo camuffamento.
Sembra che ci siano molte comunità dedite al sesso virtuale, ma anche gruppi di utenti che se ne lamentano: esiste persino un club anti-sesso virtuale. Ovviamente il cybersesso presenta qualche «piccola» differenza rispetto a quello reale. Può avere a che fare con pratiche sadomasochiste – come nel caso delle due donne in cui si imbatte Pedercini – dove l’appagamento è più che altro emotivo e psicologico. Altrimenti c’è la strada dell’emulazione del coito reale, che forse lascia un po’ a desiderare. Racconta Pedercini: «Ho perso la mia verginità sessuale con un ragazzo dalla testa di volpe.
Sono stato qualche minuto ad osservare il mio personaggio copulante, digitando urla e gemiti. È la perfetta incarnazione del concetto di iperpassività: siamo troppo occupati per divertirci e istruiamo le macchine a farlo per noi». Sembra che, per movimentare un po’ questo lato della vita virtuale, si stiano sperimentando periferiche apposite.

Dai dollari virtuali a quelli sonanti

Come si è già detto, gli avatar dispongono di un conto in banca e di denaro virtuale. Ma a che serve e come lo si procura? I soldi servono ad acquistare oggetti o anche abilità. Ovvero conoscenza, perché acquisire abilità per fare o costruire qualcosa significa scrivere il programma adatto. Non tutti sono in grado, oppure non ne hanno il tempo. Il tempo è la vera unità di misura economica. In realtà in Second Life «è molto diffusa la cultura del dono», ma non in tutti gli utenti. È il creatore di un oggetto [cioè dello script che lo ha disegnato] a decidere se lasciarlo usare o copiare. «In Second Life ritrovo con limpidezza sconcertante tutte le caratteristiche, tutti i confini e le contraddizioni della società dell’informazione – racconta Pedercini – La tensione tra proprietà intellettuale e filosofia open, la figura del ‘prosumer’, il produttore consumatore».
L’esigenza di acquisire abilità, oltre a movimentare il gioco, deriva dal fatto che gli antenati dei Mmorpg attuali erano giochi di ambientazione fantasy, con draghi da uccidere e labirinti da esplorare. I personaggi evolvevano e spesso uccidevano o rapinavano i novizi. Per incentivare la cooperazione [e non perdere clienti] le società creatrici inserirono delle attività collaterali come pescare o estrarre materie prime, di modo che i nuovi arrivati avessero una possibilità di evolvere. «Col tempo assunsero sempre maggior importanza e nacquero originali forme di imprenditoria».
Per avere denaro occorre guadagnarselo, dunque. Ma le attività redditizie sono anche noiose. «Ci sono giocatori che non hanno tempo o voglia di passare delle nottate a guardare il proprio avatar lavorare in miniera e preferiscono comprare denaro virtuale guadagnato da altri giocatori», scrive Pedercini. È nella sfera economica che il cortocircuito tra reale e virtuale diventa palese. Dove si comprano i lindendollari? Su E-bay, il sito di aste on-line, pagandoli con denaro reale. Denaro virtuale in cambio di denaro reale? Sembra di sì.
Ed è un’attività anche molto redditizia. «La richiesta di contante virtuale è talmente elevata che sono nate società che si occupano esclusivamente del cosiddetto mercato secondario dell’oro». In che consiste? Una società con sede in occidente appalta a una società in un paese a basso reddito come la Cina l’estrazione virtuale dell’oro che si tramuta in soldi virtuali. Degli operai non specializzati vengono pagati per controllare decine di computer dove degli avatar seguono una routine di estrazione dell’oro: il loro compito è dissimulare l’automatismo per non essere scoperti ed evitare, nei giochi competitivi, che i personaggi vengano uccisi da qualcuno. «Un operaio di uno di questi centri di estrazione di oro virtuale in Cina può lavorare 12 ore al giorno e far guadagnare oltre 60 mila dollari ai suoi datori di lavoro. Tutto per uno stipendio mensile di appena 150 dollari».
Il mondo virtuale riproduce molte delle dinamiche di quello «reale», quando addirittura i due piani non si intersecano, come in questo caso. Che è forse la dimostrazione di come la distinzione tra i due piani faccia riferimento a una doppia matrice ideologica, dove il limite umano è santificato o, all’opposto, dove il meglio è sempre altrove.

[da Carta Etc. n°05/2005]

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