«The Killig Game». L’opinione di Bifo

Abbiamo chiesto a Franco Berardi «Bifo» un’opinione sui giochi di simulazione militare e sull’inchiesta portata avanti da Gary Webb. Bifo si occupa da anni di questi temi, e il suo sito, rekombinant.org, è un luogo prezioso, per chi voglia capire. Secondo il fondatore della mitica Radio Alice e promotore, negli ultimi anni, delle «telestreet», quella dei videogiochi è una questione che investe l’intero campo cognitivo, oggetto di una profonda mutazione in questa epoca di interazione sempre più stretta tra l’uomo e la tecnologia.

Puoi spiegare meglio?

Negli anni Sessanta, proprio negli Stati uniti, si discuteva vivacemente sulla pubblicità subliminale. Attorno a questo argomento si sviluppò un dibattito acceso, a cui fece seguito una forte ondata di contestazione, che arrivò a concretizzarsi in vere e proprie battaglie legali. Si parlava di singoli fotogrammi inseriti di nascosto nelle sequenze dei film [ogni secondo di pellicola è costituito dallo scorrimento di almeno venticinque fotogrammi], una tecnica che avrebbe consentito di veicolare inconsciamente loghi e prodotti delle grandi multinazionali. Era il caso, ad esempio, della Coca cola.
In realtà, si stava discutendo del problema in una chiave piuttosto ingenua, o quanto mento troppo semplicistica. È l’intero impianto della pubblicità, che agisce a livello subliminale, anche quando è esplicita e non utilizza stratagemmi come quello del fotogramma nascosto, perché si rivolge ai meccanismi inconsci della mente umana.
Il problema, quindi, non risiede nel tentativo di veicolare un contenuto in modo occulto, quanto nel meccanismo inconscio di relazione che la pubblicità crea con il pubblico.

Questo vale anche per i videogames?

Sì, lo stesso concetto può essere applicato anche ai videogames, che costituiscono un passaggio ancora più complesso, perché si sviluppano sul piano dell’interattività. Anche in questo caso è inutile sindacare sul contenuto che cerca di veicolare, che anzi è esplicito.
Il vero fulcro del discorso sta nell’accelerazione degli input a cui il cervello dei giocatori è sottoposto. È questa accelerazione, che crea una dinamica inedita tra cervello umano e macchina, ciò che esula completamente dal piano razionale. Si tratta di una vera e propria mutazione cognitiva. Rose Goldsen affermava, tempo fa, che sta per arrivare una generazione che imparerà più parole dalle macchine che dalla mamma.

Vuoi dire che questa mutazione cognitiva si basa sulla velocità di trasmissione delle informazioni, sviluppando nel cervello umano un’abilità inedita di gestione di queste informazioni che va al di là della loro elaborazione razionale?

Ciò che è investito dal flusso di informazioni è il processo cognitivo, la reazione motoria che sviluppa il giocatore. E ciò avviene a livello immediato. Il risultato è una sorta di «cablatura» inedita del cervello, una sorta di «riformattazione» che lo investe completamente. In questo senso la militarizzazione dei videoiochi è soltanto un secondo passaggio di questa riformattazione, che opera in realtà in modo più radicale.
Si tratta sicuramente di una specie di «avviamento al crimine», la cui forza però non risiede nel veicolare un particolare contenuto – la violenza, la guerra, l’assenza di pietà verso il nemico – quanto nella stessa modalità con cui si propone.
È lì che risiede la vera mutazione, nel processo di interazione tra l’uomo e la macchina e nei processi che questo innesca. Il contenuto esplicito, in realtà, è solo un passaggio ulteriore.

[da Carta n°03/2005]

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