«The Killing Game». Giocatori e soldati

americas-armySi intitola «The killing game», l’ultimo articolo scritto dal giornalista Premio Pulitzer Gary Webb, per il Sacramento news and review, prima di morire, probabilmente suicida. Il pezzo era un’inchiesta sul mondo dei videogiochi che simulano azioni di guerra, e sul vasto pubblico di maschi adolescenti che ogni giorno passa diverse ore a giocarci.
Webb aveva seguito da vicino un gruppo di ragazzi tra i tredici e i venti anni, giocatori accaniti di «Counter-Strike», il videogame di simulazione bellica più gettonato degli ultimi anni. Se ne contano qualcosa come sessantamila partite al giorno. Esistono sfide tra singoli e a squadre, persino sfide ufficiali, con le quali i ragazzi più bravi riescono anche a racimolare qualche soldo. Addirittura, per i migliori, guadagni extra arrivano dalle lezioni private date ai coetanei meno esperti. Cinquanta dollari l’ora, ma qualcuno arriva a centoventi. Quasi un lavoro, anzi meglio di molti lavori.
Sicuramente, per molti adolescenti, i giochi di simulazione non sono solo un passatempo. Cominciano anzi a sovrapporsi alla vita reale, nel senso che diventano un modo per ottenere la stima degli altri. «Quello che mi interessa [di questi giochi] è che puoi diventare famoso all’interno della rete, e questa fama può essere trasportata nel mondo reale», ha raccontato a Webb Rob McCarthy, uno studente diciassettenne della Sacramento High School.

L’esercito Usa studia i videogames

Webb chiese un parere al dottor Peter Vorberer, psicologo clinico che dirige un gruppo di ricerca sugli effetti dei videogame alla University of Southern California. «Mi viene da ridere – affermava Vorberer – quando qualcuno dice, ‘i ragazzi che giocano a questi giochi sanno che non sono reali’. È chiaro che pensano che siano reali! È il motivo per cui ci giocano ore e ore. Sono disegnati per farti credere che siano reali. Questi giochi sono, probabilmente, l’esempio più puro di come internet possa mescolarsi alla realtà».
Ma, al di là della polemica sul valore educativo o diseducativo di questi videogiochi, un fatto certo è che vengono progettati per sembrare più reali possibile, rafforzandone l’aspetto «immersivo»: campo visivo in soggettiva, estrema versatilità dei movimenti, ecc… Tanto più il videogioco riesce ad essere «realistico», tanto più il suo successo è assicurato. Specie se si tratta di giochi di simulazione. «Alle volte la gente che uccidi si contorce, altre volte lanciano grida con voce umana. Per qualcuno può non essere esattamente come bere un bicchiere d’acqua, ma tra gli adolescenti maschi questo è di sicuro il genere di computer game più popolare», diceva Webb.
Ma l’inchiesta va molto oltre. Il fenomeno non poteva passare inosservato ad occhi interessati. Alla fine del 1999 alcuni ufficiali dell’esercito statunitense, assieme a membri civili della Naval postgraduate school, formano un gruppo per studiare le possibilità di convincere i giocatori di questo tipo di videogame a entrare nell’esercito. Si erano resi conto che gli adolescenti appassionati di giochi come «Counter-Strike» non solo hanno l’età giusta per arruolarsi [o l’avranno presto], ma possiedono anche un’importante qualità, per un buon soldato contemporaneo: quella di pensare rapidamente sotto il fuoco nemico. «Le informazioni militari tendono ad arrivarci in situazioni di forte stress – affermava il colonnello Wardynski, uno dei militari coinvolti nel progetto e intervistato da Webb per la sua inchiesta – e mentre attorno c’è molto rumore». Esattamente ciò che accade in questi videogiochi, oltre che in Iraq.

Un gioco chiamato America’s Army
È iniziato così, secondo Webb, un progetto, pagato con i soldi pubblici, per sviluppare un videogioco in grado di formare potenziali soldati e facilitarne l’ingresso nell’esercito. «Counter-Strike» è stato il modello di base per sviluppare questo nuovo gioco, battezzato «America’s Army». È il primo gioco di simulazione ufficiale dell’esercito americano.
«America’s Army» è stato lanciato ufficialmente il 4 luglio 2002, una data simbolica: la prima Festa dell’Indipendenza dopo l’11 settembre. Rispetto a «Counter-Strike», presenta alcune differenze importanti. Anzitutto, lo si può scaricare – gratuitamente – dal sito http://www.americasarmy.com, mentre per «Counter-Strike» si paga un canone di 50 dollari.
Ma la differenza maggiore sta nel fatto che le missioni previste per i giocatori sono tutte ambientate in aree calde della «guerra al terrorismo»: Afghanistan, Iraq, ecc… Inoltre, a differenza dell’altro war game, chi gioca può farlo soltanto indossando i panni dell’esercito americano, mentre come nemici avrà comunque dei «terroristi», o almeno un esercito denominato «Opfors» [opposing forces, forze avversarie]. In ambedue i casi, i nemici sono equipaggiati con Kalashnikov. Spesso hanno la barba.
L’uscita del videogioco è stata accolta dai media in modo estremamente positivo. «Credevamo che avremmo avuto molti più problemi – rivelava a Gary Webb Michael Zyda, il direttore del «think tank» della Us Navy che ha seguito il progetto – Ma con la nazione in questo stato psicologico tutto ciò che fanno i militari va alla grande. In un certo senso l’11 settembre ha assicurato il successo di questo gioco. Non sono sicuro che il gioco avrebbe avuto questo tipo di accoglienza, altrimenti».

Quattro milioni di affezionati

In effetti il successo del gioco è stato enorme: ad oggi sono oltre quattro milioni gli utenti registrati sul sito di «America’s Army».
Ma qual è lo scopo di un simile progetto, completamente sovvenzionato dall’esercito degli Stati uniti?, si domandava Webb. Da un lato c’è, esplicitamente, il problema del reclutamento. I giocatori migliori potrebbero presto ricevere nella propria casella di posta elettronica un messaggio della Us Army che gli chiede se per caso non siano interessati ad avere ulteriori informazioni, ha affermato il colonnello Wardynski.
Ma dall’altro lato c’è la ghiotta opportunità di ottenere gratuitamente una serie di statistiche, su situazioni di guerra, basate su un universo di ben quattro milioni di utenti.
Infatti «America’s Army» è un gioco piuttosto complesso, che propone una varietà di situazioni e «missioni». Anche solo accedere alle «missioni» non è immediato: occorre passare un test sull’uso delle armi, e se non si ottiene un punteggio sufficiente non si può accedere al gioco. Come dire: separare il grano dal loglio. Ogni scenario, poi, presenta caratteristiche e difficoltà differenti, permettendo così di verificare le reazioni dei giocatori. Gli psicologi del «think tank» della marina militare, afferma Webb, hanno studiato per il progetto un campionario di suoni e luci che, cambiando in sequenze rapidissime, possono far aumentare o diminuire la pressione sanguigna, variare la temperatura corporea o il battito del cuore. Le statistiche prodotte dal gioco tengono conto di ogni particolare situazione o scenario, il giocatore si trova ad affrontare, dunque anche di queste pressioni aggiuntive.
Uno dei progettisti del gioco lo ha confermato in un’intervista su un sito dei fan di «Amercica’s Army»: «Ogni singolo evento che accade nel gioco può essere registrato».

Ogni giocatore viene analizzato

In Germania, dove il videogame ha avuto una forte diffusione, un gruppo di fan ha creato un complesso sistema di registrazione per sviluppare statistiche, chiamato «Aao tracker», che tiene conto di quanto tempo ciascun utente passi a giocare, quante persone riesca a uccidere, in quale campo di battaglia sia più abile, qual è la media di uccisioni che riesce a compiere in un’ora, ecc… La risposta dei programmatori del gioco non si è fatta attendere: in breve tempo un programma simile è stato inserito nel gioco. Chiaramente, i risultati sono di dominio del proprietario di «America’s Army», cioè l’esercito degli Stati uniti. Utilizzare i videogiochi di simulazione come test di attitudine militare sembra sia una strategia vincente, visto che anche le altre forze armate degli Stati uniti hanno deciso di fare altrettanto. Anche l’esercito italiano ha messo a disposizione un gioco ufficiale, pur non così sofisticato.

Si sperimentano le armi

Come non bastasse tutto questo, sembra che «America’s Army» abbia trovato persino una funzione aggiuntiva: quella di laboratorio di prova per le armi.
«Ardec», il più importante centro di ricerca e sviluppo delle armi, situato nel New Jersey, ha deciso di sperimentare nuove possibili applicazioni della tecnologia per sviluppare nuove armi grazie ai giochi di simulazione. Bill Davis, capo del gruppo di ricerca sulle armi di «America’s Army» ha dichiarato: «Possiamo, in sostanza, testare nuovi sistemi di armamento prima ancora che il metallo sia tagliato».
Tra poco tempo saranno disponibili versioni aggiornate di «America’s Army», che prevedono la possibilità di mantenere un profilo «persistente» del proprio personaggio. Vale a dire che vi sarà la possibilità di crearsi un alter-ego virtuale stabile, in grado di evolvere grazie a uno speciale tipo di training, in modo da poter affrontare missioni particolari e anche di «fare carriera» nell’esercito virtuale.
Il passo ulteriore, infine, sarà il lancio di una versione per «console» commerciali, quali la Xbox o la PlayStation. «Vogliamo arrivare a un pubblico più vasto – ha dichiarato Wardynski in un’intervista – e le ‘console’ possono farcelo ottenere. Per ogni giocatore al personal computer esistono quattro giocatori di ‘console’». Un terreno inesplorato, potenzialmente pieno di una esercito di soldati perfetti. O, più realisticamente, di ragazzini a cui potrebbe venire voglia di tentare di esserlo.
Ultimo particolare: Gary Webb era il giornalista che aveva rivelato negli anni novanta come la Cia, per finanziare la guerriglia «contra», spacciasse cocaina. Ecco perché si interessava al «killing game» dell’esercito degli Stati uniti.

[da Carta n°03/2005]

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